El juego en el desarrollo del pensamiento creativo es un artículo que permite comprender las múltiples manifestaciones del juego en el ámbito educativo, pero, sobre todo, ayuda a entender cómo el juego es un pretexto para el desarrollo de procesos de pensamiento creativo a partir de la valoración de las estructuras convergentes y divergentes. Así como existen formas de entorpecer el sentido del juego, también existen múltiples mecanismos para activar el juego como una experiencia de goce, de disfrute, de lúdica y desarrollo emocional, social y cognitivo.
La presencia del juego en las instituciones educativas es un poderoso mecanismo educativo y generador de procesos de desarrollo del pensamiento creativo; sin embargo, su manejo inadecuado, puede conducir a la alienación o enajenación en el imaginario del ser humano.
El juego en la primera infancia libera al niño, le da seguridad en sí mismo, le fortalece su autoestima y le hace aprender con facilidad y alegría; pero, sobre todo, lo libera de una escuela errónea como la que critica David Elkind (2004):
Los padres están mirando con malos ojos el primer año de escuela y exigiendo mayor insistencia en el aprendizaje de las cosas fundamentales. Crece el número de quienes están enviando a sus hijos a programas preescolares de donde los niños de cuatro años salen armados con el alfabeto. Las escuelas han respondido fortificando el programa del jardín de niños, orientado hacia el juego y con materias tan pesadas como aritmética y la lectura. Hoy, los padres desean que sus niños lleven a casa una pila de papeles .
Hoy se habla de la importancia de la lúdica para dinamizar los procesos de enseñanza y de aprendizaje o para alcanzar el tan anhelado aprendizaje significativo; pero, lamentablemente, en múltiples espacios educativos se ha dado al juego un enfoque equivocado, se le ha saturado y se ha asumido como herramienta “metodológica” para la evaluación, o mejor para la calificación o juzgamiento en la dinámica de aprendizaje de los niños produciendo en ellos una experiencia de rechazo y tedio por el juego, perjudicando así la esencia del juego.
El uso del juego como mecanismo de evaluación es un error didáctico y una inadecuada manipulación metodológica puesto que la esencia del juego y la lúdica, está en el disfrute, en el gozo y en la experimentación de la alegría y del saber estar; si hay llanto es de tanto reír. El pretexto de jugar no es otro que disfrutar, cambiarle su sentido es distorsionar su esencia y quitarle al niño lo poco que le queda en una sociedad afiebrada por la carrera y competencia cognitiva, donde lo que importa es saber, saber y saber más, olvidando que en el descanso lúdico o en el juego no solo se disfruta sino que, además, se puede aprender y desarrollar procesos del Pensamiento creativo (Romero, P., 2001, p. 22).
Si realmente nos interesa el juego para generar aprendizaje significativo, este debe estar liberado de múltiples estereotipos, prejuicios y bloqueadores de la creatividad. Para asumir el juego como dinámica pedagógica y didáctica, aconsejamos: aprender a administrar algunas herramientas básicas para el despliegue de la creatividad como las herramientas heurísticas, aplicación de estructuras gráficas como el esquema mental (permite que el niño resuma información de forma libre, flexible y creativa), el uso de mandalas, micro ensayos gráficos (Romero, P. 2003); el uso de múltiples tipos de representaciones visuales como la imagen descriptiva, expresiva, funcional, construccional, simbólica y algorítmica, interacción con múltiples juegos, técnicas de dinámicas de grupo (Hostie, Raymond, 1990) y el juego con la literatura visual, simbólica, social, emocional, espacial y nocional (Romero, P., 2011), hacen posible que la creatividad sea una efectiva realidad en el ámbito escolar.
El juego está presente en las anteriores herramientas cuando el manejo que se le da es lúdico, flexible y centrado en el buen trato; pero, por el contrario, cuando se aplica un método, una herramienta o estrategia y esta se enfoca en una estructura cerrada, dogmática, de medición en la que se pone en evidencia al participante, se le humilla o se le ofende, el juego y la lúdica desaparecen.
A continuación socializaremos algunos errores en los que se puede incurrir al coordinar una actividad pedagógica dinamizada por el juego:
– Establecer reglas rígidas, lineales, verticales y ambiguas.- Cuadricular el juego; es decir, encuadrarlo hasta tal punto en el que la acción de los participantes es demasiado evidente.
– Aplicar penitencias penosas para los que se equivocan o quedan de rezagados.- Obligar a participar a todos creyendo que es deber jugar lo que siempre se propone. Es mejor invitar, proponer y seducir con el mismo juego.
– Manipular el juego como mecanismo de calificación, olvidando que el juego es para disfrutar gozar y compartir. En el proceso de enseñanza aprendizaje el juego cumple un papel importante en la interiorización de algunos conceptos y no para juzgar al niño sobre lo que saben o no han aprendido aún.
Comprometerse con la Pedagogía del juego es asumir sensibles e intencionados procesos de lúdica, en un ambiente flexible, de buen trato, disfrute e interacción con el desarrollo de procesos del Pensamiento creativo.
Un educador está comprometido con la activación del pensamiento creativo, no con su obstrucción. Se consideran como obstáculos del Pensamiento creativo todo aquello que entorpezca los procesos de fluidez, flexibilidad divergencia y expresión en los seres humanos.
Existe un numeroso listado de obstáculos, muchos generados por el mismo contexto; algunos de ellos son:
Temor al cambio, a lo novedoso.
– Miedo al error, a correr riesgos, a ponerse en evidencia, a la confrontación, a equivocarse, miedo a cambiar, a influir en los demás, a fracasar, a lo desconocido y a percibir una frustración.
– Otros obstáculos del Pensamiento creativo son el exceso de reglas o normas, vigilar a los estudiantes, centrar la educación en la nota, resaltar un trabajo por encima de los demás, intensificar actividades de respuesta o solución única. Ausencia de estrategias, herramientas e instrumentos didácticos divergentes; creer que no se puede volver a intentar algo porque ya se hizo con anterioridad y no resultó; es decir, descartar ideas, considerar incapaces a aquellos que no comprenden las cosas como nosotros, eliminar ideas por considerarlas absurdas, seguir un solo camino para la resolución de los problemas, criticar en exceso todo lo que se propone y se hace.
En el desarrollo integral del niño, el juego cumple numerosas funciones tales como: la activación de la memoria, el fortalecimiento de la autoestima, el sentido de pertenencia, la activación de la creatividad y el desarrollo de procesos de pensamiento entre otras funciones.
La función específica del juego como activador de la creatividad, permite que el niño, además de divertirse, abra su mente a la imaginación, la expresión libre, el diseño, la recombinación, la reestructuración, el rediseño, la transformación y la creación de realidades diferentes a las que la escuela le presenta. Esto es posible si se diseñan, se determinan y aplican unas series de juegos como estrategia del desarrollo de procesos del pensamiento creativo, como por ejemplo, para las instituciones educativas que tienen agenda, dejar en blanco la portada para que los niños jueguen a crear su propia portada, esto les gusta, incluso, ya algunas editoriales hacen esto, dejan en blanco espacios en los cuentos que el niño va a leer para que haga la portada del cuento según lo que él considere.
Otra estrategia es la de implementar cotidianamente actividades de improvisación, por ejemplo, mediante el juego de palabras, inventar historias, jugar a adivinar personajes, películas o aplicar el juego de pistas como estrategia para afinar la percepción y activar las ideas y propuestas innovadoras.
Al respecto Pérez-Rosas afirma que:
Para lograr alumnos estratégicos, se necesitan padres y profesores estratégicos que hayan tomado conciencia de la importancia del desarrollo del pensamiento, que sean capaces de plantear actividades que, por su complejidad, requieren una regulación consciente y deliberada de la propia conducta por parte de los estudiantes, que generen un clima de aula en que se tolere y propicie la reflexión, la indagación, la exploración y la discusión sobre los problemas y la forma de afrontarlos, que faciliten la transferencia de las estrategias de aprendizaje a otros dominios, etc. Por otra parte, la actuación estratégica puede ser enseñada al alumno ya desde la educación infantil, a través del modelado, del planteamiento de preguntas en torno al proceso de aprendizaje, al proceso de resolución del problema en cuestión, etc. De esta manera, se irá profundizando progresivamente en cantidad y calidad de estrategias de aprendizaje” (Pérez R., A., 2005, pp. 4-5).
Los niños aprenden a afrontar sus problemas en forma estratégica y creativa cuando habitan en un contexto escolar y familiar donde están habituados a resolver situaciones aplicando métodos, técnicas, procedimientos o actividades lúdicos o juegos de experimentación, inferencia e improvisación.
Para los que aún no conocen las bondades del juego en los procesos de desarrollo del pensamiento creativo, socializaremos algunos elementos que permitan sensibilizar a nuestros lectores en este asunto:
Aclaramos que las acciones que favorecen el desarrollo de procesos del pensamiento creativo son aquellas que permiten la expresión libre, lúdica, flexible, fluida y original en los seres humanos. Gracias a ellas podemos sentirnos tranquilos, relajados y libres de temores en nuestra interacción académica y social, además de facilitar la liberación de la imaginación, la fluidez, la flexibilidad, la divergencia, la abducción, la apertura hacia nuevas realidades, la eliminación de las fronteras culturales, ideológicas, religiosas, políticas y económicas. En un contexto como el que aquí describimos, es muy difícil caer en concepciones dogmáticas, excluyentes y cerradas.
El juego es la primera puerta que necesitamos abrir en los procesos de interacción cognitiva y social porque el juego hace que el niño se olvide de que está siendo evaluado, medido, calificado o señalado.
Por ejemplo, algunas de las acciones y aprendizajes que el juego favorece en el desarrollo de los procesos del pensamiento creativo son:
A partir de la interacción con el juego, el niño afina su percepción porque necesita observar cuidadosamente el seguimiento de unas instrucciones, imagina para poder actuar y desempeñarse en algunos juegos como el de roles, el de dramatización o los juegos de expresión oral; el juego facilita las analogías porque invita al niño a relacionarse con otros y, a su vez, relaciona situaciones u objetos y el juego, entre otras cualidades, exige el uso de la memoria para poder interactuar instantáneamente con eficacia. Al respecto Hiudobro, citando a Romo (1997) dice: “hace falta un talento específico: sin observación no hay Newton, sin imaginación espacial no hay Picasso, sin analogías no hay Válery, sin memoria musical no hay Mozart” (Huidobro Salas, 2002).
El juego como dinámica que permite el despliegue de la creatividad, se mueve en un doble paradigma mental: Convergente y Divergente; y si se desea disfrutar y obtener resultados inimaginables, es importante que se centre en los procesos divergentes, sin olvidar la estructura convergente. Veamos de qué se trata:
En el despliegue del pensamiento divergente en el ser humano (De Bono Edward, 1995), las áreas de la Educación artística, Educación física, sociales y Lenguaje (literatura) cumplen una función didáctica y eficiente. El pensamiento divergente es un proceso cognoscitivo y afectivo que permite desplegar aptitudes mentales que contribuyen a solucionar una pregunta desde múltiples respuestas y un problema desde múltiples opciones. Según Guilford, el pensamiento divergente, posee cuatro características:
1. La fluidez: es la capacidad que se tiene para producir muchas ideas o soluciones de un problema específico en un contexto determinado.
2. La flexibilidad: es la experiencia de generar opciones, aceptar las ideas de otros, seleccionar ideas para resolver un problema a partir de un conjunto de posibilidades, cambiar enfoques o puntos de vista. La flexibilidad es una ocasión para abandonar las diversas experiencias mecánicas de los dogmáticos y asumir sin temor nuevos paradigmas.
3. La originalidad: es la capacidad de encontrar soluciones únicas y novedosas a situaciones problémicas. Las personas originales gustan del uso de la metáfora como recurso (semiótico) manipulador y seductor, y sus apuntes, inferencias y aportes son, generalmente, inusuales y tienden a ser objeto de comentarios y casi siempre producen asombro entre los sujetos receptores.
4. La elaboración: es la capacidad de percibir deficiencias, redefinir ideas, incluir muchos detalles, construir, y resignificar situaciones problemáticas (para profundizar consúltese a De Bono Edward, 1995, Sternberg R. 1999, Saturnino De La Torre, 1997).
La fluidez, la flexibilidad, la originalidad, la elaboración como componentes clave de la divergencia, en un ambiente de juego y curiosidad, no solo activan la creatividad, sino que hacen posible la consolidación de un ambiente agradable de trabajo en el que la expresión libre, el buen trato y la creación son notas cotidianas. Una escuela que anula el juego y la curiosidad, es solo un desierto de monotonías y resignaciones cognitivas, muy bien lo plantea Mihaly Csikszentmihalyi: La curiosidad es, quizás, uno de los rasgos más característicos del individuo creativo (Csikszentmihalyi, M., 2006).
Para acercarnos un poco más a la comprensión del pensamiento divergente, a continuación socializamos un paralelo con el Pensamiento convergente.
El Pensamiento convergente es un proceso cognoscitivo que despliega y pone en funcionamiento aptitudes mentales que organizan los estímulos en clase, se generan procesos de pensamiento que producen una respuesta única a un problema. Desde la teoría Triárquica de Robert Sternberg (1999) el Pensamiento convergente hace énfasis en los procesos de razonamientos analíticos.
Una de las características fundamentales del Pensamiento convergente es su carácter unidireccional, de verticalidad. En esta línea, Edward de Bono habla de Pensamiento vertical para afirmar que es selectivo, es analítico, sigue secuencias de ideas, cada paso ha de ser correcto, sigue los caminos más evidentes y es un proceso finito. Interpretando los aportes de Guilford, Edward de Bono y otros autores, observemos los énfasis del Pensamiento convergente y el Pensamiento divergente (en el siguiente cuadro). Recordemos que, comprometerse con el desarrollo del Pensamiento divergente no implica, en ningún momento, descuidar los cotidianos procesos de Pensamiento convergente; de lo contrario obtendríamos creativos sin visión ni sentido.
La fantasía, la literatura, la expresión artística y la lúdica presentes en el juego valorando los procesos convergentes y divergentes, producen un efectivo desarrollo cognitivo, social y emocional en el niño. Bien lo afirma Vigotsky (2009): Todas las formas de representación creadora encierran en sí elementos efectivos. Esto significa que todo lo que edifique la fantasía influye recíprocamente en nuestros sentimientos, y aunque ese edificio no concuerde, de por sí, con la realidad, todos los sentimientos que provoque son reales, efectivamente vividos por el hombre que los experimenta (p. 23).
Necesitamos una escuela a la que no le dé miedo jugar, que no considere la lúdica y el juego como pérdida de tiempo; sino por el contrario, que vea en el juego, la lúdica, la literatura, las artes y el pensar, una deliciosa melodía obligatoria en el desarrollo integral o pluridimensional en el ser humano.
Obtenido el 2 de Abril de 2018 en https://bit.ly/2Eezaw6
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